Robotito 2.0: Avances en interacción y usabilidad
Resumen:
Robotito es un robot omnidireccional desarrollado como parte de una investigación en robótica educativa en la Universidad de la República, Uruguay. Este proyecto, inicia en 2018 con una primera versión del robot con un comportamiento predefinido, ha evolucionado con la creación de una versión configurable en 2022, culminando en 2024 [1]. Su objetivo es proporcionar una herramienta de software libre y hardware abierto para la enseñanza en entornos educativos, específicamente dirigido a educadores. La demostración de Robotito en el Congreso Internacional de Persona-Ordenador (INTERACCIÓN 2024) tiene como propósito presentar sus dos interfaces de programación (tangible y virtual) a la comunidad, promoviendo su uso en investigación y educación.
2024 | |
Agencia Nacional de Investigación e Innovación | |
Evaluación de usabilidad Educación temprana Robótica educativa Interfaz de programación Ciencias Naturales y Exactas Ciencias de la Computación e Información Ciencias de la Computación Ingeniería y Tecnología Ingeniería Eléctrica, Ingeniería Electrónica e Ingeniería de la Información Control Automático y Robótica |
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Español | |
Agencia Nacional de Investigación e Innovación | |
REDI | |
https://hdl.handle.net/20.500.12381/3660 | |
Acceso abierto | |
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional. (CC BY-NC-ND) |
Sumario: | Robotito es un robot omnidireccional desarrollado como parte de una investigación en robótica educativa en la Universidad de la República, Uruguay. Este proyecto, inicia en 2018 con una primera versión del robot con un comportamiento predefinido, ha evolucionado con la creación de una versión configurable en 2022, culminando en 2024 [1]. Su objetivo es proporcionar una herramienta de software libre y hardware abierto para la enseñanza en entornos educativos, específicamente dirigido a educadores. La demostración de Robotito en el Congreso Internacional de Persona-Ordenador (INTERACCIÓN 2024) tiene como propósito presentar sus dos interfaces de programación (tangible y virtual) a la comunidad, promoviendo su uso en investigación y educación. |
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