Video games in the Classroom: A Didactic Strategy
El videojuego en el aula: su inclusión como estrategia didáctica
O videogame na sala de aula: sua inclusão como estratégia didática
2022 | |
estrategias de enseñanza videojuegos aprendizaje situado motivación estudiantil COVID-19 investigación en el aula educational strategies video games situated learning student motivation COVID-19 classroom research estratégias do ensino videogames aprendizagem situada motivação do aluno COVID-19 pesquisa em sala de aula |
|
Español | |
Universidad ORT Uruguay | |
RAD | |
https://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/3250
http://hdl.handle.net/20.500.11968/4654 |
|
Acceso abierto | |
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 |
_version_ | 1807261361742282752 |
---|---|
author | Questa-Torterolo, Mariela |
author2 | Tejera Techera, Andrea Zorrilla de San Martín, Verónica |
author2_role | author author |
author_facet | Questa-Torterolo, Mariela Tejera Techera, Andrea Zorrilla de San Martín, Verónica |
author_role | author |
collection | RAD |
dc.creator.none.fl_str_mv | Questa-Torterolo, Mariela Tejera Techera, Andrea Zorrilla de San Martín, Verónica |
dc.date.none.fl_str_mv | 2022-06-20 |
dc.description.en-US.fl_txt_mv | This research explores the use of a video game for educational purposes, Monsters versus Viruses, in the context of the COVID-19 pandemic in Uruguay. The objective was to investigate the potential use of a video game in two educational centers, in order to understand the logics of its incorporation as a pedagogical strategy in primary school classrooms. A case study was implemented, articulated through pilot tests in five groups and the conduction of four semi-structured interviews with both referents in educational technologies and teachers. The most relevant result is the multiplicity of ideas that arise among the interviewees about possible strategies to be developed with the video game in class. Likewise, the general positive assessment of the interviewees on the use of video games at the educational level is evident, highlighting both obstacles and facilitators at the time of their implementation. As a main conclusion, there is a need to continue investigating the subject in the country, generating knowledge about teachers’ experiences, as there are no records that allow exchanging experiences or that evaluate the effects of video games in primary education. |
dc.description.es-ES.fl_txt_mv | La investigación explora la utilización de un videojuego con fines educativos, Monstruos versus Virus, relacionado al contexto de pandemia por COVID-19 en Uruguay. El objetivo fue indagar en las potencialidades del uso de un videojuego en dos centros educativos, de manera de comprender las lógicas de su incorporación como estrategia pedagógica en aulas de enseñanza primaria. Se implementó un estudio de casos, articulado mediante pruebas piloto del videojuego en cinco grupos, y la realización de cuatro entrevistas semiestructuradas a referentes de tecnologías educativas de los centros y docentes involucrados en las pruebas. Como resultado más relevante se encuentra la multiplicidad de ideas que surgen entre los entrevistados, respecto de posibles estrategias a desarrollar con el videojuego en clase. Asimismo, se evidencia la valoración general positiva de los entrevistados sobre el uso de videojuegos a nivel educativo, destacándose algunos obstáculos y facilitadores a la hora de su implementación. Como conclusión principal, se señala la necesidad de seguir indagando en la temática en el país, generando conocimiento sobre las experiencias de los docentes, en tanto no existen registros que permitan intercambiar experiencias o evaluar los efectos de los videojuegos en la enseñanza primaria. |
dc.description.pt-BR.fl_txt_mv | A pesquisa explora o uso de um videogame para fins educacionais, Monsters versus Viruses, relacionado ao contexto da pandemia COVID-19 no Uruguai. O objetivo foi investigar as potencialidades do uso de um videogame, em dois centros educacionais, a fim de compreender as lógicas de sua incorporação como estratégia pedagógica nas salas de aula do ensino fundamental. Foi implementado um estudo de caso, articulado por meio de testes piloto do videogame em cinco grupos e a realização de quatro entrevistas semiestruturadas com referências de tecnologias educacionais dos centros e professores envolvidos nas provas. O resultado mais relevante é a multiplicidade de ideias que surgem entre os entrevistados, em relação a possíveis estratégias a serem desenvolvidas com o videogame em sala de aula. Da mesma forma, é evidente a avaliação positiva geral dos entrevistados sobre o uso de videogames no nível educacional, destacando alguns obstáculos e facilitadores no momento de sua implementação. Como conclusão principal, ressalta-se a necessidade de continuar investigando o tema no país, gerando conhecimento sobre as experiências dos professores, uma vez que não há registros que permitam a troca de experiências ou avaliação dos efeitos dos videogames na educação básica. |
dc.format.none.fl_str_mv | application/pdf text/html text/xml |
dc.identifier.none.fl_str_mv | https://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/3250 10.18861/cied.2022.13.2.3250 |
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv | http://hdl.handle.net/20.500.11968/4654 |
dc.language.iso.none.fl_str_mv | spa |
dc.publisher.es-ES.fl_str_mv | Universidad ORT Uruguay |
dc.relation.none.fl_str_mv | https://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/3250/3600 https://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/3250/3654 https://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/3250/3679 |
dc.rights.license.none.fl_str_mv | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 |
dc.rights.none.fl_str_mv | info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.source.en-US.fl_str_mv | Cuadernos de Investigación Educativa; Vol. 13 No. 2 (2022): Cuadernos de Investigación Educativa |
dc.source.es-ES.fl_str_mv | Cuadernos de Investigación Educativa; Vol. 13 Núm. 2 (2022): Cuadernos de Investigación Educativa |
dc.source.none.fl_str_mv | 1688-9304 1510-2432 10.18861/cied.2022.13.2 reponame:RAD instname:Universidad ORT Uruguay instacron:Universidad ORT |
dc.source.pt-BR.fl_str_mv | Cuadernos de Investigación Educativa; v. 13 n. 2 (2022): Cuadernos de Investigación Educativa |
dc.subject.en-US.fl_str_mv | educational strategies video games situated learning student motivation COVID-19 classroom research |
dc.subject.es-ES.fl_str_mv | estrategias de enseñanza videojuegos aprendizaje situado motivación estudiantil COVID-19 investigación en el aula |
dc.subject.pt-BR.fl_str_mv | estratégias do ensino videogames aprendizagem situada motivação do aluno COVID-19 pesquisa em sala de aula |
dc.title.none.fl_str_mv | Video games in the Classroom: A Didactic Strategy El videojuego en el aula: su inclusión como estrategia didáctica O videogame na sala de aula: sua inclusão como estratégia didática |
dc.type.none.fl_str_mv | info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
dc.type.version.none.fl_str_mv | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
description | This research explores the use of a video game for educational purposes, Monsters versus Viruses, in the context of the COVID-19 pandemic in Uruguay. The objective was to investigate the potential use of a video game in two educational centers, in order to understand the logics of its incorporation as a pedagogical strategy in primary school classrooms. A case study was implemented, articulated through pilot tests in five groups and the conduction of four semi-structured interviews with both referents in educational technologies and teachers. The most relevant result is the multiplicity of ideas that arise among the interviewees about possible strategies to be developed with the video game in class. Likewise, the general positive assessment of the interviewees on the use of video games at the educational level is evident, highlighting both obstacles and facilitators at the time of their implementation. As a main conclusion, there is a need to continue investigating the subject in the country, generating knowledge about teachers’ experiences, as there are no records that allow exchanging experiences or that evaluate the effects of video games in primary education. |
eu_rights_str_mv | openAccess |
format | article |
id | RAD_d3da7cc97e91cbb29dd97edcfdc54740 |
identifier_str_mv | 10.18861/cied.2022.13.2.3250 |
instacron_str | Universidad ORT |
institution | Universidad ORT |
instname_str | Universidad ORT Uruguay |
language | spa |
network_acronym_str | RAD |
network_name_str | RAD |
oai_identifier_str | oai:rad.ort.edu.uy:20.500.11968/4654 |
publishDate | 2022 |
reponame_str | RAD |
repository.mail.fl_str_mv | rodriguez_v@ort.edu.uy |
repository.name.fl_str_mv | RAD - Universidad ORT Uruguay |
repository_id_str | 3927 |
rights_invalid_str_mv | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 |
spelling | Questa-Torterolo, MarielaTejera Techera, AndreaZorrilla de San Martín, Verónica2022-06-20This research explores the use of a video game for educational purposes, Monsters versus Viruses, in the context of the COVID-19 pandemic in Uruguay. The objective was to investigate the potential use of a video game in two educational centers, in order to understand the logics of its incorporation as a pedagogical strategy in primary school classrooms. A case study was implemented, articulated through pilot tests in five groups and the conduction of four semi-structured interviews with both referents in educational technologies and teachers. The most relevant result is the multiplicity of ideas that arise among the interviewees about possible strategies to be developed with the video game in class. Likewise, the general positive assessment of the interviewees on the use of video games at the educational level is evident, highlighting both obstacles and facilitators at the time of their implementation. As a main conclusion, there is a need to continue investigating the subject in the country, generating knowledge about teachers’ experiences, as there are no records that allow exchanging experiences or that evaluate the effects of video games in primary education.La investigación explora la utilización de un videojuego con fines educativos, Monstruos versus Virus, relacionado al contexto de pandemia por COVID-19 en Uruguay. El objetivo fue indagar en las potencialidades del uso de un videojuego en dos centros educativos, de manera de comprender las lógicas de su incorporación como estrategia pedagógica en aulas de enseñanza primaria. Se implementó un estudio de casos, articulado mediante pruebas piloto del videojuego en cinco grupos, y la realización de cuatro entrevistas semiestructuradas a referentes de tecnologías educativas de los centros y docentes involucrados en las pruebas. Como resultado más relevante se encuentra la multiplicidad de ideas que surgen entre los entrevistados, respecto de posibles estrategias a desarrollar con el videojuego en clase. Asimismo, se evidencia la valoración general positiva de los entrevistados sobre el uso de videojuegos a nivel educativo, destacándose algunos obstáculos y facilitadores a la hora de su implementación. Como conclusión principal, se señala la necesidad de seguir indagando en la temática en el país, generando conocimiento sobre las experiencias de los docentes, en tanto no existen registros que permitan intercambiar experiencias o evaluar los efectos de los videojuegos en la enseñanza primaria.A pesquisa explora o uso de um videogame para fins educacionais, Monsters versus Viruses, relacionado ao contexto da pandemia COVID-19 no Uruguai. O objetivo foi investigar as potencialidades do uso de um videogame, em dois centros educacionais, a fim de compreender as lógicas de sua incorporação como estratégia pedagógica nas salas de aula do ensino fundamental. Foi implementado um estudo de caso, articulado por meio de testes piloto do videogame em cinco grupos e a realização de quatro entrevistas semiestruturadas com referências de tecnologias educacionais dos centros e professores envolvidos nas provas. O resultado mais relevante é a multiplicidade de ideias que surgem entre os entrevistados, em relação a possíveis estratégias a serem desenvolvidas com o videogame em sala de aula. Da mesma forma, é evidente a avaliação positiva geral dos entrevistados sobre o uso de videogames no nível educacional, destacando alguns obstáculos e facilitadores no momento de sua implementação. Como conclusão principal, ressalta-se a necessidade de continuar investigando o tema no país, gerando conhecimento sobre as experiências dos professores, uma vez que não há registros que permitam a troca de experiências ou avaliação dos efeitos dos videogames na educação básica.application/pdftext/htmltext/xmlhttps://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/325010.18861/cied.2022.13.2.3250http://hdl.handle.net/20.500.11968/4654spaUniversidad ORT Uruguayhttps://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/3250/3600https://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/3250/3654https://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/3250/3679info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0Cuadernos de Investigación Educativa; Vol. 13 No. 2 (2022): Cuadernos de Investigación EducativaCuadernos de Investigación Educativa; Vol. 13 Núm. 2 (2022): Cuadernos de Investigación EducativaCuadernos de Investigación Educativa; v. 13 n. 2 (2022): Cuadernos de Investigación Educativa1688-93041510-243210.18861/cied.2022.13.2reponame:RADinstname:Universidad ORT Uruguayinstacron:Universidad ORTestrategias de enseñanzavideojuegosaprendizaje situadomotivación estudiantilCOVID-19investigación en el aulaeducational strategiesvideo gamessituated learningstudent motivationCOVID-19classroom researchestratégias do ensinovideogamesaprendizagem situadamotivação do alunoCOVID-19pesquisa em sala de aulaVideo games in the Classroom: A Didactic StrategyEl videojuego en el aula: su inclusión como estrategia didácticaO videogame na sala de aula: sua inclusão como estratégia didáticainfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion20.500.11968/46542023-06-01 16:36:17.376oai:rad.ort.edu.uy:20.500.11968/4654https://rad.ort.edu.uyUniversidadhttps://www.ort.edu.uy/https://rad.ort.edu.uy/server/oai/requestrodriguez_v@ort.edu.uyUruguayopendoar:39272023-06-01T16:36:17RAD - Universidad ORT Uruguayfalse |
spellingShingle | Video games in the Classroom: A Didactic Strategy Questa-Torterolo, Mariela estrategias de enseñanza videojuegos aprendizaje situado motivación estudiantil COVID-19 investigación en el aula educational strategies video games situated learning student motivation COVID-19 classroom research estratégias do ensino videogames aprendizagem situada motivação do aluno COVID-19 pesquisa em sala de aula |
status_str | publishedVersion |
title | Video games in the Classroom: A Didactic Strategy |
title_full | Video games in the Classroom: A Didactic Strategy |
title_fullStr | Video games in the Classroom: A Didactic Strategy |
title_full_unstemmed | Video games in the Classroom: A Didactic Strategy |
title_short | Video games in the Classroom: A Didactic Strategy |
title_sort | Video games in the Classroom: A Didactic Strategy |
topic | estrategias de enseñanza videojuegos aprendizaje situado motivación estudiantil COVID-19 investigación en el aula educational strategies video games situated learning student motivation COVID-19 classroom research estratégias do ensino videogames aprendizagem situada motivação do aluno COVID-19 pesquisa em sala de aula |
url | https://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/3250 http://hdl.handle.net/20.500.11968/4654 |