Naicop

plataforma para la enseñanza de programación

Heber Leborgne, Juan Bautista - Pazos Márquez, Agustín - Gili Kouymtchian, Mathias - Long González, Martín

Resumen:

Naicop es un proyecto emprendedor que tiene como objetivo validar la enseñanza del pensamiento computacional a nivel escolar en Uruguay. A pesar de que en hubo un gran crecimiento en la industria del software en el país, la enseñanza de los conceptos computacionales en niveles iniciales no se encuentra realmente desarrollada. El proyecto responde a buscar una solución a un problema regional con características globales. El resultado final del proyecto es un videojuego didáctico que enseña los conceptos fundamentales del pensamiento computacional y la algoritmia. El mismo se diseñó enfocado a niños de entre diez y trece años de edad, para ser usado dentro del contexto del aula de clase. El proyecto realizó varias instancias de prototipación en diferentes colegios y talleres. En cada instancia de prototipación se planteó una hipótesis con el fin de validar distintas características del videojuego, ya sean de carácter conceptual, de usabilidad o de otra índole. Dada la naturaleza emprendedora e innovadora del proyecto se utilizaron varios procesos ágiles de ingeniería de software. Permitiendo así, obtener un mayor grado de flexibilidad para balancear el desarrollo con la investigación. Las principales metodologías utilizadas fueron: Scrum, Design Thinking y Lean Startup. Dado que Naicop es un juego, la jugabilidad y la usabilidad son de vital importancia. Por otro lado, ya que se apuntó a validar la idea en la mayor cantidad de contextos socio-económicos, la portabilidad es un atributo de calidad que no se debe descuidar. Otro de los atributos de calidad en los que se tuvo mayor consideración fue la modificabilidad, la cual permite iterar sobre los prototipos desechando y agregando componentes con menor impacto. Se optó por desarrollar prototipos con tecnologías web, particularmente usando la librería de desarrollo de interfaces ReactJs que facilita la producción de componentes reutilizables. Como resultado del proyecto se obtuvo un prototipo que permite validar la enseñanza de la algoritmia en los colegios del Uruguay.


Detalles Bibliográficos
2019
JUEGOS EDUCATIVOS
PROGRAMACIÓN
COMPUTACIÓN-ENSEÑANZA
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
ALGORITMOS
EDUCACIÓN PRIMARIA-URUGUAY
PROYECTOS-ID
Español
Universidad ORT Uruguay
RAD
http://hdl.handle.net/20.500.11968/4010
Acceso abierto

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