Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático

Garreta Tompson, Raúl

Supervisor(es): Garat Baridon, Diego - Moncecchi, Guillermo

Resumen:

Desde los comienzos de la investigación en Inteligencia Artificial (IA), los juegos han sido utilizados como campo de investigación para la prueba y desarrollo de nuevos algoritmos, técnicas y heurísticas para la resolución de problemas. Esto se debe a que brindan reglas claras del problema, pero manteniendo una complejidad lo suficiente como para hacer que no sea trivialmente resuelto. Luego del Ajedrez, el Go se ha llevado la mayoría de los esfuerzos para su resolución. Sin embargo, al día no existe ninguna máquina que pueda derrotar a un jugador humano profesional de Go. Por este motivo, la resolución del Go es considerada como uno de los retos en el campo de la IA. Gran parte de la complejidad del Go se debe a que dada una posición, existen muchos movimientos posibles, por lo que analizarlos todos con gran profundidad y corto tiempo de respuesta es muy difícil. Otro problema reside en la dificultad de encontrar una función que permita evaluar una posición y decidir cual movimiento es más favorable. En este proyecto se propone investigar y diseñar un jugador de Go basado en técnicas de Aprendizaje Automático. Por un lado, se desarrolla un sistema de aprendizaje de patrones basado en Inducción de Programas Lógicos. Los patrones inducidos se utilizan para generar un conjunto reducido de movimientos adecuados para analizar cada vez que se decide que movimiento realizar. Por otro lado, se desarrolla una Red Neuronal cuyo objetivo es aprender una función que evalúe posiciones de Go. Para esto se utiliza Diferencia Temporal como algoritmo de aprendizaje y Backpropagation como algoritmo de ajuste de la red. Ambos acercamientos son combinados en la implementación de un jugador artificial de Go. Los resultados son promisorios: se ha logrado una buena performance ante otros jugadores artificiales.


Detalles Bibliográficos
2006
INDUCCION DE PROGRAMAS LOGICOS
REDES NEURONALES
APRENDIZAJE POR DIFERENCIA TEMPORAL
GO.
Español
Universidad de la República
COLIBRI
http://hdl.handle.net/20.500.12008/3094
Acceso abierto
Licencia Creative Commons Atribución – No Comercial – Sin Derivadas (CC BY-NC-ND 4.0)
_version_ 1807523222590062592
author Garreta Tompson, Raúl
author_facet Garreta Tompson, Raúl
author_role author
bitstream.checksum.fl_str_mv 528b6a3c8c7d0c6e28129d576e989607
9833653f73f7853880c94a6fead477b1
4afdbb8c545fd630ea7db775da747b2f
9da0b6dfac957114c6a7714714b86306
184e3d3aa42cddc685c50d7383242c90
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
bitstream.url.fl_str_mv http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/3094/5/license.txt
http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/3094/2/license_text
http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/3094/3/license_url
http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/3094/4/license_rdf
http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/3094/1/tg-garreta.pdf
collection COLIBRI
dc.creator.advisor.none.fl_str_mv Garat Baridon, Diego
Moncecchi, Guillermo
dc.creator.none.fl_str_mv Garreta Tompson, Raúl
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2014-11-24T22:51:41Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2014-11-24T22:51:41Z
dc.date.issued.es.fl_str_mv 2006
dc.date.submitted.es.fl_str_mv 20141202
dc.description.abstract.none.fl_txt_mv Desde los comienzos de la investigación en Inteligencia Artificial (IA), los juegos han sido utilizados como campo de investigación para la prueba y desarrollo de nuevos algoritmos, técnicas y heurísticas para la resolución de problemas. Esto se debe a que brindan reglas claras del problema, pero manteniendo una complejidad lo suficiente como para hacer que no sea trivialmente resuelto. Luego del Ajedrez, el Go se ha llevado la mayoría de los esfuerzos para su resolución. Sin embargo, al día no existe ninguna máquina que pueda derrotar a un jugador humano profesional de Go. Por este motivo, la resolución del Go es considerada como uno de los retos en el campo de la IA. Gran parte de la complejidad del Go se debe a que dada una posición, existen muchos movimientos posibles, por lo que analizarlos todos con gran profundidad y corto tiempo de respuesta es muy difícil. Otro problema reside en la dificultad de encontrar una función que permita evaluar una posición y decidir cual movimiento es más favorable. En este proyecto se propone investigar y diseñar un jugador de Go basado en técnicas de Aprendizaje Automático. Por un lado, se desarrolla un sistema de aprendizaje de patrones basado en Inducción de Programas Lógicos. Los patrones inducidos se utilizan para generar un conjunto reducido de movimientos adecuados para analizar cada vez que se decide que movimiento realizar. Por otro lado, se desarrolla una Red Neuronal cuyo objetivo es aprender una función que evalúe posiciones de Go. Para esto se utiliza Diferencia Temporal como algoritmo de aprendizaje y Backpropagation como algoritmo de ajuste de la red. Ambos acercamientos son combinados en la implementación de un jugador artificial de Go. Los resultados son promisorios: se ha logrado una buena performance ante otros jugadores artificiales.
dc.format.extent.es.fl_str_mv 111 p.
dc.format.mimetype.es.fl_str_mv application/pdf
dc.identifier.citation.es.fl_str_mv GARRETA TOMPSON, R. "Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático". Tesis de grado, Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Ingeniería. Instituto de Computación, 2006.
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv http://hdl.handle.net/20.500.12008/3094
dc.language.iso.none.fl_str_mv es
spa
dc.publisher.es.fl_str_mv UR. FI-INCO,
dc.rights.license.none.fl_str_mv Licencia Creative Commons Atribución – No Comercial – Sin Derivadas (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.source.none.fl_str_mv reponame:COLIBRI
instname:Universidad de la República
instacron:Universidad de la República
dc.subject.es.fl_str_mv INDUCCION DE PROGRAMAS LOGICOS
REDES NEURONALES
APRENDIZAJE POR DIFERENCIA TEMPORAL
GO.
dc.title.none.fl_str_mv Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático
dc.type.es.fl_str_mv Tesis de grado
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.version.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
description Desde los comienzos de la investigación en Inteligencia Artificial (IA), los juegos han sido utilizados como campo de investigación para la prueba y desarrollo de nuevos algoritmos, técnicas y heurísticas para la resolución de problemas. Esto se debe a que brindan reglas claras del problema, pero manteniendo una complejidad lo suficiente como para hacer que no sea trivialmente resuelto. Luego del Ajedrez, el Go se ha llevado la mayoría de los esfuerzos para su resolución. Sin embargo, al día no existe ninguna máquina que pueda derrotar a un jugador humano profesional de Go. Por este motivo, la resolución del Go es considerada como uno de los retos en el campo de la IA. Gran parte de la complejidad del Go se debe a que dada una posición, existen muchos movimientos posibles, por lo que analizarlos todos con gran profundidad y corto tiempo de respuesta es muy difícil. Otro problema reside en la dificultad de encontrar una función que permita evaluar una posición y decidir cual movimiento es más favorable. En este proyecto se propone investigar y diseñar un jugador de Go basado en técnicas de Aprendizaje Automático. Por un lado, se desarrolla un sistema de aprendizaje de patrones basado en Inducción de Programas Lógicos. Los patrones inducidos se utilizan para generar un conjunto reducido de movimientos adecuados para analizar cada vez que se decide que movimiento realizar. Por otro lado, se desarrolla una Red Neuronal cuyo objetivo es aprender una función que evalúe posiciones de Go. Para esto se utiliza Diferencia Temporal como algoritmo de aprendizaje y Backpropagation como algoritmo de ajuste de la red. Ambos acercamientos son combinados en la implementación de un jugador artificial de Go. Los resultados son promisorios: se ha logrado una buena performance ante otros jugadores artificiales.
eu_rights_str_mv openAccess
format bachelorThesis
id COLIBRI_e95c6f15ceeff061e3017a9099399317
identifier_str_mv GARRETA TOMPSON, R. "Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático". Tesis de grado, Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Ingeniería. Instituto de Computación, 2006.
instacron_str Universidad de la República
institution Universidad de la República
instname_str Universidad de la República
language spa
language_invalid_str_mv es
network_acronym_str COLIBRI
network_name_str COLIBRI
oai_identifier_str oai:colibri.udelar.edu.uy:20.500.12008/3094
publishDate 2006
reponame_str COLIBRI
repository.mail.fl_str_mv mabel.seroubian@seciu.edu.uy
repository.name.fl_str_mv COLIBRI - Universidad de la República
repository_id_str 4771
rights_invalid_str_mv Licencia Creative Commons Atribución – No Comercial – Sin Derivadas (CC BY-NC-ND 4.0)
spelling 2014-11-24T22:51:41Z2014-11-24T22:51:41Z200620141202GARRETA TOMPSON, R. "Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático". Tesis de grado, Universidad de la República (Uruguay). Facultad de Ingeniería. Instituto de Computación, 2006.http://hdl.handle.net/20.500.12008/3094Desde los comienzos de la investigación en Inteligencia Artificial (IA), los juegos han sido utilizados como campo de investigación para la prueba y desarrollo de nuevos algoritmos, técnicas y heurísticas para la resolución de problemas. Esto se debe a que brindan reglas claras del problema, pero manteniendo una complejidad lo suficiente como para hacer que no sea trivialmente resuelto. Luego del Ajedrez, el Go se ha llevado la mayoría de los esfuerzos para su resolución. Sin embargo, al día no existe ninguna máquina que pueda derrotar a un jugador humano profesional de Go. Por este motivo, la resolución del Go es considerada como uno de los retos en el campo de la IA. Gran parte de la complejidad del Go se debe a que dada una posición, existen muchos movimientos posibles, por lo que analizarlos todos con gran profundidad y corto tiempo de respuesta es muy difícil. Otro problema reside en la dificultad de encontrar una función que permita evaluar una posición y decidir cual movimiento es más favorable. En este proyecto se propone investigar y diseñar un jugador de Go basado en técnicas de Aprendizaje Automático. Por un lado, se desarrolla un sistema de aprendizaje de patrones basado en Inducción de Programas Lógicos. Los patrones inducidos se utilizan para generar un conjunto reducido de movimientos adecuados para analizar cada vez que se decide que movimiento realizar. Por otro lado, se desarrolla una Red Neuronal cuyo objetivo es aprender una función que evalúe posiciones de Go. Para esto se utiliza Diferencia Temporal como algoritmo de aprendizaje y Backpropagation como algoritmo de ajuste de la red. Ambos acercamientos son combinados en la implementación de un jugador artificial de Go. Los resultados son promisorios: se ha logrado una buena performance ante otros jugadores artificiales.Made available in DSpace on 2014-11-24T22:51:41Z (GMT). No. of bitstreams: 5 tg-garreta.pdf: 1193385 bytes, checksum: 184e3d3aa42cddc685c50d7383242c90 (MD5) license_text: 21936 bytes, checksum: 9833653f73f7853880c94a6fead477b1 (MD5) license_url: 49 bytes, checksum: 4afdbb8c545fd630ea7db775da747b2f (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) license.txt: 4244 bytes, checksum: 528b6a3c8c7d0c6e28129d576e989607 (MD5) Previous issue date: 2006111 p.application/pdfesspaUR. FI-INCO,Las obras depositadas en el Repositorio se rigen por la Ordenanza de los Derechos de la Propiedad Intelectual de la Universidad De La República. (Res. Nº 91 de C.D.C. de 8/III/1994 – D.O. 7/IV/1994) y por la Ordenanza del Repositorio Abierto de la Universidad de la República (Res. Nº 16 de C.D.C. de 07/10/2014)info:eu-repo/semantics/openAccessLicencia Creative Commons Atribución – No Comercial – Sin Derivadas (CC BY-NC-ND 4.0)INDUCCION DE PROGRAMAS LOGICOSREDES NEURONALESAPRENDIZAJE POR DIFERENCIA TEMPORALGO.Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automáticoTesis de gradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionreponame:COLIBRIinstname:Universidad de la Repúblicainstacron:Universidad de la RepúblicaGarreta Tompson, RaúlGarat Baridon, DiegoMoncecchi, GuillermoUniversidad de la República (Uruguay). Facultad de Ingeniería. Instituto de ComputaciónIngeniero en ComputaciónLICENSElicense.txttext/plain4244http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/3094/5/license.txt528b6a3c8c7d0c6e28129d576e989607MD55CC-LICENSElicense_textapplication/octet-stream21936http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/3094/2/license_text9833653f73f7853880c94a6fead477b1MD52license_urlapplication/octet-stream49http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/3094/3/license_url4afdbb8c545fd630ea7db775da747b2fMD53license_rdfapplication/octet-stream23148http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/3094/4/license_rdf9da0b6dfac957114c6a7714714b86306MD54ORIGINALtg-garreta.pdfapplication/pdf1193385http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/3094/1/tg-garreta.pdf184e3d3aa42cddc685c50d7383242c90MD5120.500.12008/30942024-04-12 14:06:40.049oai:colibri.udelar.edu.uy:20.500.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Universidadhttps://udelar.edu.uy/https://www.colibri.udelar.edu.uy/oai/requestmabel.seroubian@seciu.edu.uyUruguayopendoar:47712024-07-25T14:46:12.367970COLIBRI - Universidad de la Repúblicafalse
spellingShingle Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático
Garreta Tompson, Raúl
INDUCCION DE PROGRAMAS LOGICOS
REDES NEURONALES
APRENDIZAJE POR DIFERENCIA TEMPORAL
GO.
status_str acceptedVersion
title Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático
title_full Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático
title_fullStr Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático
title_full_unstemmed Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático
title_short Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático
title_sort Un Jugador de Go : basado en técnicas de aprendizaje automático
topic INDUCCION DE PROGRAMAS LOGICOS
REDES NEURONALES
APRENDIZAJE POR DIFERENCIA TEMPORAL
GO.
url http://hdl.handle.net/20.500.12008/3094