Apuntes sobre videojuegos y producción de subjetividad

Bentos, Marcelo

Supervisor(es): Irrazábal Juanicotenea, Enrico

Resumen:

Este trabajo tiene como cometido realizar un rápido recorrido por las características más generales de los videojuegos y a partir de allí, poder visualizar algunas de las formas en las que se insertan en el socius. Los objetivos que se derivan de este cometido general son; desarrollar las implicaciones económicas en los tipos de videojuegos tratados, observar en términos generales algunas de las circunstancias en las que se producen y por qué, evidenciar alguno de los tantos aspectos que tienen que ver con lo que determina de maneras diversas las prácticas de los jugadores en su vida cotidiana, problematizar algunas nociones que proliferan en relación a algunos estudios y que se fijan en el imaginario social y observar algunos componentes del videojuego que potencian su dimensión artística en función de los estudios sobre Cine que realizó el filósofo Gilles Deleuze. Por sobre todo esto, mostrar como ninguna de estas cuestiones se diferencia de manera clara y cómo el videojuego como campo problemático resulta un complejo de todas estas y más dimensiones aún.

Detalles Bibliográficos
2016
VIDEOJUEGO
PSICOLOGIA
Español
Universidad de la República
COLIBRI
http://hdl.handle.net/20.500.12008/8570
Acceso abierto
Licencia Creative Common Atribución – No Comercial – Sin Derivadas (CC - By-NC-ND)
Resumen:
Sumario:Este trabajo tiene como cometido realizar un rápido recorrido por las características más generales de los videojuegos y a partir de allí, poder visualizar algunas de las formas en las que se insertan en el socius. Los objetivos que se derivan de este cometido general son; desarrollar las implicaciones económicas en los tipos de videojuegos tratados, observar en términos generales algunas de las circunstancias en las que se producen y por qué, evidenciar alguno de los tantos aspectos que tienen que ver con lo que determina de maneras diversas las prácticas de los jugadores en su vida cotidiana, problematizar algunas nociones que proliferan en relación a algunos estudios y que se fijan en el imaginario social y observar algunos componentes del videojuego que potencian su dimensión artística en función de los estudios sobre Cine que realizó el filósofo Gilles Deleuze. Por sobre todo esto, mostrar como ninguna de estas cuestiones se diferencia de manera clara y cómo el videojuego como campo problemático resulta un complejo de todas estas y más dimensiones aún.