Habilidades para la sociedad red a partir del uso de videojuegos en las XO del Plan Ceibal
Resumen:
Este artículo recoge avances de la primera fase de la investigación “Estudio sobre el uso de videojuegos en las XO del Plan Ceibal en entornos de aprendizaje para la integración social y el desarrollo de habilidades para la SIC” y pretende abordar la tensión planteada por algunos adultos entre juego y aprendizaje utilizando la XO como objeto mediador. Nos apoyaremos para este análisis en los contenidos de los videojuegos y en el proceso de juego en sí, partiendo desde los planteos de la ludología (Frasca, 2001). Partimos del trabajo realizado en el Proyecto Flor de Ceibo de la UDELAR4 en las escuelas y las comunidades donde recogemos la preocupación de los actores adultos (maestros y familias) por el uso recreativo que hacen niños y niñas de las XO. Algunos estudios (Bartolomé, 1998; Calvo, 2000; Cassell y Jenkins, 1998; Estallo, 1994, 1995; Etxebarría, 1998; Gabriel 1994; Gil y Montse, 2009; Gros, 1997, 2000, 2006, 2008; Hayes, 2007; Marqués, 2000; Le Diberdier, 1998; Lefrance 1995; Perriault 1996) revelan que a partir del uso de videojuegos se inicia una relación con la tecnología que confluye en la apropiación de estos medios, a la vez que afirman su valor cognitivo. Experiencias desarrolladas por algunas Universidades proponen integrar los videojuegos a los procesos de enseñanza aprendizaje. Postulamos que los videojuegos constituyen hoy el ingreso de los niños y niñas al mundo digital (Hayes, 2007), y que son una práctica privilegiada para la alfabetización en TIC. Permiten un contacto con las tecnologías desde una utilización placentera, y estimulando su imaginación. Como producto social, aportan datos de la cultura en que niños y niñas se forman y re-crean. Entendemos que el uso de videojuegos está interviniendo en el desarrollo del Plan Ceibal como el mecanismo facilitador de la apropiación de la XO en niños y niñas. Los videojuegos motivan a los niños y niñas a experimentar dentro del ambiente controlado del juego, respetando reglas, modificando acciones a partir de los errores, estimulan la imaginación, enfrentan al jugador a la toma de decisiones, generan la necesidad de buscar información, seleccionar, categorizar y ponerla en práctica. Jugar un videojuego requiere un aprendizaje, que se realiza ejecutando acciones, cumpliendo reglas, descubriendo estructuras (Piscitelli, 2005).
2010 | |
Videojuegos Plan Ceibal Entornos de aprendizaje INTERNET SOCIEDAD DE LA INFORMACION JOVENES NUEVA TECNOLOGIA DESARROLLO DEL NIÑO |
|
Español | |
Universidad de la República | |
COLIBRI | |
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Nº 16 de C.D.C. de 07/10/2014)info:eu-repo/semantics/openAccessLicencia Creative Commons Atribución - No Comercial - Sin Derivadas (CC - By-NC-ND 4.0)VideojuegosPlan CeibalEntornos de aprendizajeINTERNETSOCIEDAD DE LA INFORMACIONJOVENESNUEVA TECNOLOGIADESARROLLO DEL NIÑOHabilidades para la sociedad red a partir del uso de videojuegos en las XO del Plan CeibalPonenciainfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionreponame:COLIBRIinstname:Universidad de la Repúblicainstacron:Universidad de la RepúblicaCurbelo, DayanaSilva Ramos, Mónica Elena daLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-84267http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/40473/5/license.txt6429389a7df7277b72b7924fdc7d47a9MD55CC-LICENSElicense_urllicense_urltext/plain; charset=utf-850http://localhost:8080/xmlui/bitstream/20.500.12008/40473/2/license_urla006180e3f5b2ad0b88185d14284c0e0MD52license_textlicense_texttext/html; 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