Modos de juego: una mirada a la recepción de los videojuegos de Pokémon a través de desafíos autoimpuestos en Youtube

Game modes: a look at the reception of Pokémon video games through self-imposed challenges on Youtube

Modos de jogo: um olhar sobre a recepção dos videogames de Pokémon por meio de desafios autoimpostos no Youtube

Segredo Simonetti, Federico

Resumen:

Los desafíos autoimpuestos son sistemas de reglas comunitarios que reorganizan la interacción jugador-juego. Este artículo analiza videos de YouTube que muestran desafíos realizados en videojuegos de Pokémon para observar cómo se explicitan y estabilizan reglas, qué restricciones se valoran y cómo la experiencia de juego se transforma en contenido audiovisual. A partir de la estética de la recepción, los estudios de videojuegos y algunas herramientas sociológicas, abordamos el video de gameplay como registro de partidas, paratexto y dispositivo pedagógico informal donde circulan modos de jugar. Con un método cualitativo, sobre un corpus organizado en torno a tres tipos de desafío —speedrun, nuzlocke y solo—, describimos regularidades en la organización de los videos, los sistemas de reglas y las formas de relación entre partida, plataforma y audiencia. El análisis muestra una orientación común hacia la optimización estratégica, la gestión del riesgo y la exploración de la rejugabilidad, junto con diferencias en los grados de estandarización y en las funciones reguladoras de cada desafío. En conjunto, el pasaje de partida a contenido permite pensar la recepción del videojuego como una práctica mediada por modos de juego y géneros de video, y deja abiertas preguntas sobre la circulación de prestigio entre categorías y su abordaje empírico.

Self-imposed challenges are community rule systems that reorganize player–game interaction. This article analyzes YouTube videos that show challenges performed in Pokémon video games in order to observe how rules are made explicit and stabilized, which restrictions are valued, and how the gameplay experience is transformed into audiovisual content. Drawing on reception aesthetics, video game studies, and some sociological tools, we approach gameplay video as a record of play, a paratext, and an informal pedagogical device through which ways of playing circulate. Using a qualitative method and a corpus organized around three challenge types —speedrun, nuzlocke, and solo—, we describe regularities in video organization, rule systems, and forms of relation between play, platform, and audience. The analysis shows a shared orientation toward strategic optimization, risk management, and the exploration of replayability, alongside differences in the degrees of standardization and in the regulatory functions of each challenge. Overall, the shift from play to content allows us to think of video game reception as a practice mediated by game modes and video genres, and leaves open questions about the circulation of prestige across categories and its empirical study.

Os desafios autoimpostos são sistemas comunitários de regras que reorganizam a interação jogador–jogo. Este artigo analisa vídeos do YouTube que mostram desafios realizados em videogames de Pokémon para observar como as regras são explicitadas e estabilizadas, quais restrições são valorizadas e como a experiência de jogo se transforma em conteúdo audiovisual. A partir da estética da recepção, dos estudos de videogames e de algumas ferramentas sociológicas, abordamos o vídeo de gameplay como registro de partidas, paratexto e dispositivo pedagógico informal por meio do qual circulam modos de jogar. Com um método qualitativo, sobre um corpus organizado em torno de três tipos de desafio —speedrun, nuzlocke e solo—, descrevemos regularidades na organização dos vídeos, nos sistemas de regras e nas formas de relação entre partida, plataforma e audiência. A análise mostra uma orientação comum para a otimização estratégica, a gestão do risco e a exploração da rejogabilidade, junto com diferenças nos graus de padronização e nas funções reguladoras de cada desafio. Em conjunto, a passagem da partida ao conteúdo permite pensar a recepção do videogame como uma prática mediada por modos de jogo e gêneros de vídeo, e deixa em aberto questões sobre a circulação de prestígio entre categorias e sua abordagem empírica.

Detalles Bibliográficos
2026
Desafíos autoimpuestos
YouTube
Recepción del videojuego
Self-imposed challenges
Video game reception
Desafios autoimpostos
Recepção do videogame
Español
Universidad de la República
COLIBRI
https://hdl.handle.net/20.500.12008/56424
https://doi.org/10.59999/el.v10i1.2884
Acceso abierto
Licencia Creative Commons Atribución - No Comercial - Compartir Igual (CC - By-NC-SA 4.0)
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Self-imposed challenges are community rule systems that reorganize player–game interaction. This article analyzes YouTube videos that show challenges performed in Pokémon video games in order to observe how rules are made explicit and stabilized, which restrictions are valued, and how the gameplay experience is transformed into audiovisual content. Drawing on reception aesthetics, video game studies, and some sociological tools, we approach gameplay video as a record of play, a paratext, and an informal pedagogical device through which ways of playing circulate. Using a qualitative method and a corpus organized around three challenge types —speedrun, nuzlocke, and solo—, we describe regularities in video organization, rule systems, and forms of relation between play, platform, and audience. The analysis shows a shared orientation toward strategic optimization, risk management, and the exploration of replayability, alongside differences in the degrees of standardization and in the regulatory functions of each challenge. Overall, the shift from play to content allows us to think of video game reception as a practice mediated by game modes and video genres, and leaves open questions about the circulation of prestige across categories and its empirical study.
Os desafios autoimpostos são sistemas comunitários de regras que reorganizam a interação jogador–jogo. Este artigo analisa vídeos do YouTube que mostram desafios realizados em videogames de Pokémon para observar como as regras são explicitadas e estabilizadas, quais restrições são valorizadas e como a experiência de jogo se transforma em conteúdo audiovisual. A partir da estética da recepção, dos estudos de videogames e de algumas ferramentas sociológicas, abordamos o vídeo de gameplay como registro de partidas, paratexto e dispositivo pedagógico informal por meio do qual circulam modos de jogar. Com um método qualitativo, sobre um corpus organizado em torno de três tipos de desafio —speedrun, nuzlocke e solo—, descrevemos regularidades na organização dos vídeos, nos sistemas de regras e nas formas de relação entre partida, plataforma e audiência. A análise mostra uma orientação comum para a otimização estratégica, a gestão do risco e a exploração da rejogabilidade, junto com diferenças nos graus de padronização e nas funções reguladoras de cada desafio. Em conjunto, a passagem da partida ao conteúdo permite pensar a recepção do videogame como uma prática mediada por modos de jogo e gêneros de vídeo, e deixa em aberto questões sobre a circulação de prestígio entre categorias e sua abordagem empírica.
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Este artigo analisa vídeos do YouTube que mostram desafios realizados em videogames de Pokémon para observar como as regras são explicitadas e estabilizadas, quais restrições são valorizadas e como a experiência de jogo se transforma em conteúdo audiovisual. A partir da estética da recepção, dos estudos de videogames e de algumas ferramentas sociológicas, abordamos o vídeo de gameplay como registro de partidas, paratexto e dispositivo pedagógico informal por meio do qual circulam modos de jogar. Com um método qualitativo, sobre um corpus organizado em torno de três tipos de desafio —speedrun, nuzlocke e solo—, descrevemos regularidades na organização dos vídeos, nos sistemas de regras e nas formas de relação entre partida, plataforma e audiência. A análise mostra uma orientação comum para a otimização estratégica, a gestão do risco e a exploração da rejogabilidade, junto com diferenças nos graus de padronização e nas funções reguladoras de cada desafio. 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Segunda época, 10(1), 149-170Las obras depositadas en el Repositorio se rigen por la Ordenanza de los Derechos de la Propiedad Intelectual de la Universidad de la República.(Res. Nº 91 de C.D.C. de 8/III/1994 – D.O. 7/IV/1994) y por la Ordenanza del Repositorio Abierto de la Universidad de la República (Res. Nº 16 de C.D.C. de 07/10/2014)info:eu-repo/semantics/openAccessLicencia Creative Commons Atribución - No Comercial - Compartir Igual (CC - By-NC-SA 4.0)Desafíos autoimpuestosYouTubeRecepción del videojuegoSelf-imposed challengesVideo game receptionDesafios autoimpostosRecepção do videogameModos de juego: una mirada a la recepción de los videojuegos de Pokémon a través de desafíos autoimpuestos en YoutubeGame modes: a look at the reception of Pokémon video games through self-imposed challenges on YoutubeModos de jogo: um olhar sobre a recepção dos videogames de Pokémon por meio de desafios autoimpostos no YoutubeArtículoinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionreponame:COLIBRIinstname:Universidad de la Repúblicainstacron:Universidad de la RepúblicaSegredo Simonetti, FedericoLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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