Aplicaciones lúdicas de soporte a la enseñanza de lenguas
Supervisor(es): Rosá, Aiala - Chiruzzo, Luis
Resumen:
En nuestro país se ha establecido la enseñanza del inglés como primera lengua extranjera obligatoria a introducirse desde la Educación Primaria. A partir de esta resolución fue creado el programa “Ceibal en inglés” para que todos los escolares que no tienen la posibilidad de tener un docente de inglés en el aula, reciban clases de inglés. Este programa consiste en enseñar el idioma a través de videoconferencias con un docente (que puede encontrarse en el extranjero) y el apoyo del maestro del aula. Dado que en las zonas rurales de nuestro país hay baja conectividad a Internet, la solución de las clases de inglés por videoconferencias no es viable para muchas escuelas rurales. Es por esto que el Programa de Políticas Lingüísticas (PPL) de la ANEP ideó una nueva metodología llamada e-coaching que consiste en la capacitación de forma continua del maestro del aula a través de clases, materiales, herramientas, etc., para que él mismo pueda enseñar el idioma a sus alumnos. En el marco de una colaboración entre el Programa de Políticas Lingüísticas y el Grupo PLN de la FIng se propuso la construcción de aplicaciones lúdicas que no requieran de acceso a internet y den soporte a la enseñanza del inglés en todas las escuelas. La propuesta nace a partir de estudiar las diferentes herramientas y técnicas que brinda el área de PLN en la enseñanza, y cómo los juegos didácticos son considerados un excelente recurso a la hora de aprender otro idioma. En este trabajo se implementó una aplicación web fácil e intuitiva que permite a los docentes y alumnos generar tres tipos de juegos sin conexión a internet y con información ya procesada. Los juegos implementados son: crucigramas, sopas de letras y batalla naval. Además, la aplicación cuenta con un módulo extra para los docentes, el cual les permite generar tableros de crucigramas a partir de un texto trabajado en clase y corregir los tableros generados en caso de que contenga errores. Para llevar a cabo la aplicación, fue necesario implementar una serie de recursos apoyándonos en técnicas y herramientas de PLN, como por ejemplo: un extractor de definiciones, un segmentador de oraciones, entre otras. También se realizaron visitas a escuelas rurales para mostrar la aplicación con el fin de mejorar la experiencia de los usuarios y se participó de eventos organizados por ANEP para presentar este trabajo.
2019 | |
Procesamiento del lenguaje natural PLN en la enseñanza Juegos didácticos Extracción de defniciones Word embedding Segmentador de oraciones |
|
Español | |
Universidad de la República | |
COLIBRI | |
https://hdl.handle.net/20.500.12008/21720 | |
Acceso abierto | |
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