Sistema de aprendizaje autónomo para niños : Aspectos de interacción y usabilidad.

Gazzano, José - Zeballos, Leandro

Supervisor(es): Clark, Christian - Sosa, Raquel

Resumen:

El recurso más preciado de cualquier nación son los niños, y la alfabetización es una de las habilidades más importantes que los niños deben desarrollar para competir en un mundo globalizado. Actualmente millones de niños alrededor del mundo, y en particular en África, no tienen acceso alguno a recursos de aprendizaje de lectura, aritmética básica y nunca desarrollaron las habilidades del pensamiento crítico y creativo para poder alcanzar su máximo potencial. La escasez de maestros y/o profesores es una realidad en las aldeas de África, los modelos educativos actuales no escalan bien debido a sus recursos finitos como ser maestros y escuelas, que simplemente no están disponibles en las comunidades, mientras en las que sí lo están se encuentran deterioradas por haber sido usadas con otros fines. La organización XPRIZE confía en que el uso de la tecnología como herramienta de educación auto guiada puede brindar aportes sumamente valiosos [1]. Es por este motivo que se origina el concurso XPRIZE Global Learning, con el objetivo de crear un software de código abierto para tablets que permita crear oportunidades de aprendizaje y nutran la capacidad de crear, comunicar y expresarse en formas que incentiven a los niños a tomar control de su propio aprendizaje [2]. Este proyecto de grado consiste en la participación en este concurso, mediante el diseño y desarrollo de una solución de software para tablets que permita brindar un entorno de aprendizaje para niños sin acceso a educación básica y así poder alcanzar un nivel competente en lectura, escritura y aritmética, sin supervisión de un adulto. Para el desarrollo de este proyecto fue necesario estudiar sobre pedagogía, psicología, didáctica, así como también el usuario, su contexto y cómo éste impacta sobre en su desarrollo. Se diseñó e implementó una aplicación educativa que permite al usuario adquirir conocimientos sobre las temáticas en cuestión utilizando pequeños juegos.


Detalles Bibliográficos
2017
Educación
Lenguaje
Matemáticas
Aprendizaje
Tablet
Android
Juego
Español
Universidad de la República
COLIBRI
https://hdl.handle.net/20.500.12008/25012
Acceso abierto
Licencia Creative Commons Atribución - No Comercial - Sin Derivadas (CC - By-NC-ND 4.0)
Resumen:
Sumario:El recurso más preciado de cualquier nación son los niños, y la alfabetización es una de las habilidades más importantes que los niños deben desarrollar para competir en un mundo globalizado. Actualmente millones de niños alrededor del mundo, y en particular en África, no tienen acceso alguno a recursos de aprendizaje de lectura, aritmética básica y nunca desarrollaron las habilidades del pensamiento crítico y creativo para poder alcanzar su máximo potencial. La escasez de maestros y/o profesores es una realidad en las aldeas de África, los modelos educativos actuales no escalan bien debido a sus recursos finitos como ser maestros y escuelas, que simplemente no están disponibles en las comunidades, mientras en las que sí lo están se encuentran deterioradas por haber sido usadas con otros fines. La organización XPRIZE confía en que el uso de la tecnología como herramienta de educación auto guiada puede brindar aportes sumamente valiosos [1]. Es por este motivo que se origina el concurso XPRIZE Global Learning, con el objetivo de crear un software de código abierto para tablets que permita crear oportunidades de aprendizaje y nutran la capacidad de crear, comunicar y expresarse en formas que incentiven a los niños a tomar control de su propio aprendizaje [2]. Este proyecto de grado consiste en la participación en este concurso, mediante el diseño y desarrollo de una solución de software para tablets que permita brindar un entorno de aprendizaje para niños sin acceso a educación básica y así poder alcanzar un nivel competente en lectura, escritura y aritmética, sin supervisión de un adulto. Para el desarrollo de este proyecto fue necesario estudiar sobre pedagogía, psicología, didáctica, así como también el usuario, su contexto y cómo éste impacta sobre en su desarrollo. Se diseñó e implementó una aplicación educativa que permite al usuario adquirir conocimientos sobre las temáticas en cuestión utilizando pequeños juegos.