Sistemas Interactivos para Artes Escénicas
Supervisor(es): Gómez, Alvaro - Raad, Lara
Resumen:
Este proyecto se sitúa en la intersección entre la ingeniería eléctrica y la creación artística, y aborda el diseño, desarrollo y validación de un sistema interactivo modular orientado a las artes escénicas. El objetivo central es explorar cómo el procesamiento de señales en tiempo real puede transformar el espacio escénico en un entorno reactivo, donde el intérprete modula directamente su entorno a través del movimiento, preservando la improvisación y habilitando estéticas digitales no preprogramadas. Como punto de partida, se realiza una etapa exploratoria que abarca el relevamiento de trabajos relacionados y la experimentación práctica con herramientas y tecnologías propias del arte interactivo: software, sensores y protocolos de comunicación. En esta etapa se desarrollan prototipos de integración de punta a punta en los que se detecta la posición de las manos con una cámara RGB mediante un modelo de aprendizaje automático, y se mapea el movimiento a parámetros de iluminación sobre una tira LED y a efectos sonoros. Esta línea de trabajo culminó en un sistema presentado en Ingeniería deMuestra, instancia en la que el público tuvo la oportunidad de interactuar con el sistema de forma lúdica. A partir de los aprendizajes de esa etapa inicial, el trabajo se enfoca en el diseño de un sistema de proyección dinámica basado en una cámara de visión por eventos y un marcador activo compuesto por luces LED infrarrojas. Este enfoque permite el seguimiento a alta velocidad con baja carga computacional y posibilita proyectar contenido en un plano definido por el marcador, requiriendo una calibración inicial de los equipos involucrados. El sistema articula un módulo de procesamiento propio con software de uso habitual en el medio artístico, a cargo de la generación del contenido visual; de este modo, los artistas pueden crear y controlar lo proyectado con herramientas que ya manejan. La validación experimental analiza la precisión de la proyección y la latencia de punta a punta: el sistema entrega frames al proyector a una tasa de 255 fps y presenta una latencia total de 108±8 ms, siendo el proyector el principal contribuyente a dicho retardo. Asimismo, se llevó a cabo una prueba del sistema desarrollado con estudiantes de la Escuela Multidisciplinaria de Arte Dramático (EMAD). El trabajo concluye con una discusión de las ventajas y limitaciones del sistema, destacando como principales líneas de trabajo futuro el desarrollo de un proceso de calibración más práctico y robusto, y la reducción de la latencia mediante la incorporación de un proyector con menor retardo interno. En un ámbito en el que el uso de cámaras de eventos es a´un incipiente, el principal aporte del trabajo no radica en la elección de este sensor frente a alternativas como las cámaras RGB o de profundidad, sino en el desarrollo de un sistema completo construido en torno a él. Sus características lo convierten en un sensor adecuado para las demandas de este rubro, al ofrecer baja latencia, desempeño robusto ante condiciones de iluminación variables y eficiencia en la captura y procesamiento de información. El sistema abre además nuevas posibilidades expresivas en el espacio escénico, constituyendo una herramienta concreta para la creación artística interactiva.
| 2026 | |
|
Artes escénicas Sistemas interactivos Cámara de eventos Proyección dinámica Visión por computadora Tiempo real |
|
| Español | |
| Universidad de la República | |
| COLIBRI | |
| https://hdl.handle.net/20.500.12008/56505 | |
| Acceso abierto | |
| Licencia Creative Commons Atribución - No Comercial - Sin Derivadas (CC - By-NC-ND 4.0) |
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Como punto de partida, se realiza una etapa exploratoria que abarca el relevamiento de trabajos relacionados y la experimentación práctica con herramientas y tecnologías propias del arte interactivo: software, sensores y protocolos de comunicación. En esta etapa se desarrollan prototipos de integración de punta a punta en los que se detecta la posición de las manos con una cámara RGB mediante un modelo de aprendizaje automático, y se mapea el movimiento a parámetros de iluminación sobre una tira LED y a efectos sonoros. Esta línea de trabajo culminó en un sistema presentado en Ingeniería deMuestra, instancia en la que el público tuvo la oportunidad de interactuar con el sistema de forma lúdica. A partir de los aprendizajes de esa etapa inicial, el trabajo se enfoca en el diseño de un sistema de proyección dinámica basado en una cámara de visión por eventos y un marcador activo compuesto por luces LED infrarrojas. Este enfoque permite el seguimiento a alta velocidad con baja carga computacional y posibilita proyectar contenido en un plano definido por el marcador, requiriendo una calibración inicial de los equipos involucrados. El sistema articula un módulo de procesamiento propio con software de uso habitual en el medio artístico, a cargo de la generación del contenido visual; de este modo, los artistas pueden crear y controlar lo proyectado con herramientas que ya manejan. La validación experimental analiza la precisión de la proyección y la latencia de punta a punta: el sistema entrega frames al proyector a una tasa de 255 fps y presenta una latencia total de 108±8 ms, siendo el proyector el principal contribuyente a dicho retardo. Asimismo, se llevó a cabo una prueba del sistema desarrollado con estudiantes de la Escuela Multidisciplinaria de Arte Dramático (EMAD). El trabajo concluye con una discusión de las ventajas y limitaciones del sistema, destacando como principales líneas de trabajo futuro el desarrollo de un proceso de calibración más práctico y robusto, y la reducción de la latencia mediante la incorporación de un proyector con menor retardo interno. En un ámbito en el que el uso de cámaras de eventos es a´un incipiente, el principal aporte del trabajo no radica en la elección de este sensor frente a alternativas como las cámaras RGB o de profundidad, sino en el desarrollo de un sistema completo construido en torno a él. Sus características lo convierten en un sensor adecuado para las demandas de este rubro, al ofrecer baja latencia, desempeño robusto ante condiciones de iluminación variables y eficiencia en la captura y procesamiento de información. El sistema abre además nuevas posibilidades expresivas en el espacio escénico, constituyendo una herramienta concreta para la creación artística interactiva.Submitted by Ribeiro Jorge (jribeiro@fing.edu.uy) on 2026-09-01T00:02:17Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 27293 bytes, checksum: d62648cf14c1e37917d392ac87012955 (MD5) BDF26.pdf: 254406422 bytes, checksum: f27a6c096d64dea10376ca450aee93b3 (MD5)Approved for entry into archive by Machado Jimena (jmachado@fing.edu.uy) on 2026-09-01T15:49:20Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 27293 bytes, checksum: d62648cf14c1e37917d392ac87012955 (MD5) BDF26.pdf: 254406422 bytes, checksum: f27a6c096d64dea10376ca450aee93b3 (MD5)Made available in DSpace by Luna Fabiana (fabiana.luna@seciu.edu.uy) on 2026-09-01T15:52:53Z (GMT). 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Nº 16 de C.D.C. de 07/10/2014)info:eu-repo/semantics/openAccessLicencia Creative Commons Atribución - No Comercial - Sin Derivadas (CC - By-NC-ND 4.0)Artes escénicasSistemas interactivosCámara de eventosProyección dinámicaVisión por computadoraTiempo realSistemas Interactivos para Artes EscénicasTesis de gradoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionreponame:COLIBRIinstname:Universidad de la Repúblicainstacron:Universidad de la RepúblicaBerrutti, FrancoDatz, SilvinaFerrari, Juan MateoGómez, AlvaroRaad, LaraUniversidad de la República (Uruguay). 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