Experiencias de estímulo a la creatividad en la carrera de Ingeniería

Giusto, Alvaro - Belzarena, Pablo - Randall, Gregory

Resumen:

Este reporte describe la experiencia de la asignatura Taller de Proyecto entre los años 2002 a 2005. Sus objetivos incluyen: estimular la creatividad del estudiante al encarar problemas de ingeniería y brindar una experiencia sobre la importancia de la organización del trabajo en equipo en la solucion eficaz a dichos problemas. La metodología de la asignatura es, sucintamente, como sigue. Se dividen los estudiantes en equipos de 5 o 6. A todos se les propone el mismo problema, con determinadas restricciones técnicas, presupuestales y temporales. El problema es elegido de tal forma que admita múltiples soluciones, que no sea viable resolverlo con un procedimiento estándar y que, por tanto, la creatividad para buscar una solución juegue un papel importante. El diseño preliminar de cada grupo debe ser patentado a los efectos de forzar una búsqueda independiente de soluciones. La actividad posibilita alcanzar objetivos formativos importantes con una modesta inversión de horas docentes. Los alumnos aprenden haciendo en un contexto estimulante, lo que redunda en una actividad formativa en extremo eficiente. La experiencia, empero, no está exenta de riesgos, dado su carácter innovador.


Detalles Bibliográficos
2007
Formación de habilidades y competencias para la innovación
Español
Universidad de la República
COLIBRI
https://hdl.handle.net/20.500.12008/38761
Acceso abierto
Licencia Creative Commons Atribución - No Comercial - Sin Derivadas (CC - By-NC-ND 4.0)
Resumen:
Sumario:Este reporte describe la experiencia de la asignatura Taller de Proyecto entre los años 2002 a 2005. Sus objetivos incluyen: estimular la creatividad del estudiante al encarar problemas de ingeniería y brindar una experiencia sobre la importancia de la organización del trabajo en equipo en la solucion eficaz a dichos problemas. La metodología de la asignatura es, sucintamente, como sigue. Se dividen los estudiantes en equipos de 5 o 6. A todos se les propone el mismo problema, con determinadas restricciones técnicas, presupuestales y temporales. El problema es elegido de tal forma que admita múltiples soluciones, que no sea viable resolverlo con un procedimiento estándar y que, por tanto, la creatividad para buscar una solución juegue un papel importante. El diseño preliminar de cada grupo debe ser patentado a los efectos de forzar una búsqueda independiente de soluciones. La actividad posibilita alcanzar objetivos formativos importantes con una modesta inversión de horas docentes. Los alumnos aprenden haciendo en un contexto estimulante, lo que redunda en una actividad formativa en extremo eficiente. La experiencia, empero, no está exenta de riesgos, dado su carácter innovador.