Modelado didáctico de interacción humano-computadora.

Rosselli Orrico, Eliana - Correa, Santiago - Guayta, Cecilia

Supervisor(es): da Rosa, Sylvia - Gómez Frois, Federico

Resumen:

Una de las diferencias más importantes entre la comunicación entre humanos y la comunicación humano-computadora es el lenguaje: el lenguaje natural es ambiguo y dependiente del contexto, mientras que los lenguajes de programación tienen una sintaxis determinante, limitando lo expresado a una única interpretación. La interacción de un pensamiento humano con una computadora a través de un lenguaje de programación lo transforma en un pensamiento computacional; el pensamiento humano es capaz de resolver y razonar sobre problemas algorítmicos, mientras que el pensamiento computacional es necesario para programar una computadora para que esta los resuelva. El objetivo general del proyecto es diseñar e implementar una herramienta de apoyo didáctico que obligue al estudiante a seguir una estrategia donde deba transformar su pensamiento en computacional para lograr un objetivo. La herramienta propuesta tiene como objetivo concreto fomentar el desarrollo del pensamiento computacional relacionado a los conceptos de variables y asignación. Se diseñó e implementó una página web que contiene cuatro conjuntos de ejercicios, donde se trabaja el concepto de asignaciones de las forma variable = valor y variable = expresión. El diseño de la aplicación y los ejercicios se basa en la teoría epistemológica de Piaget, así como en el modelo didáctico Hyibrid Interaction System (HIS). Posteriormente se realizaron dos instancias de pruebas con participantes de entre 15 y 25 años. El objetivo principal de estas instancias fue validar el diseño de los ejercicios, además de detectar errores y espacios de mejora tanto en la experiencia de usuario de la herramienta como en el diseño de los ejercicios. Al finalizar la primera instancia de pruebas, se realizaron modificaciones, para luego poder realizar una segunda instancia. Se observó que si bien no todos los participantes pudieron resolver todos los ejercicios sin ayuda, sí pudieron construir conocimientos sobre variables y asignación, incluso sin tener conocimientos previos de programación. Estas instancias evidenciaron que la herramienta cumple con el objetivo de brindar apoyo didáctico para el desarrollo del pensamiento computacional.


Detalles Bibliográficos
2023
Variable
Asignación
Construcción de conocimiento
Español
Universidad de la República
COLIBRI
https://hdl.handle.net/20.500.12008/39716
Acceso abierto
Licencia Creative Commons Atribución (CC - By 4.0)
Resumen:
Sumario:Una de las diferencias más importantes entre la comunicación entre humanos y la comunicación humano-computadora es el lenguaje: el lenguaje natural es ambiguo y dependiente del contexto, mientras que los lenguajes de programación tienen una sintaxis determinante, limitando lo expresado a una única interpretación. La interacción de un pensamiento humano con una computadora a través de un lenguaje de programación lo transforma en un pensamiento computacional; el pensamiento humano es capaz de resolver y razonar sobre problemas algorítmicos, mientras que el pensamiento computacional es necesario para programar una computadora para que esta los resuelva. El objetivo general del proyecto es diseñar e implementar una herramienta de apoyo didáctico que obligue al estudiante a seguir una estrategia donde deba transformar su pensamiento en computacional para lograr un objetivo. La herramienta propuesta tiene como objetivo concreto fomentar el desarrollo del pensamiento computacional relacionado a los conceptos de variables y asignación. Se diseñó e implementó una página web que contiene cuatro conjuntos de ejercicios, donde se trabaja el concepto de asignaciones de las forma variable = valor y variable = expresión. El diseño de la aplicación y los ejercicios se basa en la teoría epistemológica de Piaget, así como en el modelo didáctico Hyibrid Interaction System (HIS). Posteriormente se realizaron dos instancias de pruebas con participantes de entre 15 y 25 años. El objetivo principal de estas instancias fue validar el diseño de los ejercicios, además de detectar errores y espacios de mejora tanto en la experiencia de usuario de la herramienta como en el diseño de los ejercicios. Al finalizar la primera instancia de pruebas, se realizaron modificaciones, para luego poder realizar una segunda instancia. Se observó que si bien no todos los participantes pudieron resolver todos los ejercicios sin ayuda, sí pudieron construir conocimientos sobre variables y asignación, incluso sin tener conocimientos previos de programación. Estas instancias evidenciaron que la herramienta cumple con el objetivo de brindar apoyo didáctico para el desarrollo del pensamiento computacional.