Sistema de aprendizaje autónomo para niños -uso de periféricos-
Supervisor(es): Sosa, Raquel - Clark, Christian
Resumen:
A nivel mundial las nuevas tecnologías están transformando las actividades educativas y habilitando nuevas formas de aprendizaje de contenidos que eran impartidos únicamente en formatos tradicionales. En Uruguay, Plan Ceibal distribuyó laptops y tabletas, permitiendo entre otras cosas una movilidad de las actividades de aprendizaje fuera del aula y el involucramiento del entorno del estudiante en el uso de la tecnología. La organización XPrize propone desafíos abiertos de interés mundial en el que pueden participar pequeños equipos para proponer soluciones a un problema específico. Este proyecto se enmarca en la competencia “Global Learning XPrize”. El objetivo de la misma es el desarrollo de aplicaciones educativas para tabletas que permitan el aprendizaje autónomo de niños. Particularmente, niños en zonas del mundo dónde la infraestructura tecnológica no esté desarrollada y el acceso a educación de calidad no esté dado. En esta competición los temas incluidos son lecto-escritura y matemáticas a niveles equivalentes a los primeros años escolares. El público propuesto son niños, no necesariamente escolarizados, en zonas específicas de África. En este contexto se creó un equipo uruguayo para ingresar en esta competición que incluye dos proyectos de grado de Ingeniería en Computación. Por un lado, el proyecto “Sistema para Aprendizaje Autónomo de Niños - Aspectos de Interfaz e Interacción” se enfoca en las distintas interfaces de usuario, usabilidad y el carácter pedagógico que las aplicaciones deben poseer en función del público objetivo. Por otra parte, y dada la complejidad que implica el desarrollo de aplicaciones educativas, el presente proyecto: “Sistema para Aprendizaje Autónomo de Niños - Uso de Periféricos” apunta a la simplificación del uso de los distintos periféricos disponibles en tabletas por parte de un desarrollador. Dado que la plataforma sobre la cual deben correr estas aplicaciones fue definida en las bases del concurso (tabletas con sistema operativo Android), el proyecto tiene como objetivo la investigación de tecnologías a utilizar para lograr una correcta solución al problema. En este contexto se plantea el desarrollo de un framework que tenga como objetivo facilitar el trabajo de los desarrolladores de las mencionadas aplicaciones. Por un lado, exponiendo el uso de los periféricos de manera simplificada, abstrayendo a los usuarios del framework de las complejidades inherentes al uso de los mismos. En concreto, desde el framework se proponen funcionalidades como la reproducción de sonido y video, captura de imágenes utilizando la cámara, conectividad entre dispositivos sin infraestructura de red y la transformación de texto en audio sintetizado. Por otro lado, detectando e implementando algunas funcionalidades base de estas aplicaciones educativas, presentes en todas ellas. Para esto se propone el desarrollo de un generador de aplicaciones que facilita la inicialización del desarrollo de las mismas. El usuario del framework se encuentra entonces con un proyecto que ya tiene definidas las actividades educativas, las relaciones de precedencia entre unas y otras, la pantalla de selección de actividades y la lógica necesaria para definir qué actividades están disponibles. Se realizó la verificación funcional que permitió encontrar y solucionar fallas. Se presentan a su vez dos casos de estudio, uno generado por nuestro proyecto que se trata de una Batalla Naval donde se utiliza la mayoría de los periféricos mencionados. Otro creado desde el proyecto “Sistema para Aprendizaje Autónomo de Niños - Aspectos de Interfaz e Interacción” utilizando el framework. Se concluye que los objetivos del proyecto fueron alcanzados, desarrollando todas las funcionalidades propuestas e inclusive un generador de proyectos que facilita la inicialización del desarrollo para los usuarios del framework.
2016 | |
Aprendizaje Android Framework Cordova |
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Español | |
Universidad de la República | |
COLIBRI | |
https://hdl.handle.net/20.500.12008/25137 | |
Acceso abierto | |
Licencia Creative Commons Atribución - No Comercial - Sin Derivadas (CC - By-NC-ND 4.0) |
Sumario: | A nivel mundial las nuevas tecnologías están transformando las actividades educativas y habilitando nuevas formas de aprendizaje de contenidos que eran impartidos únicamente en formatos tradicionales. En Uruguay, Plan Ceibal distribuyó laptops y tabletas, permitiendo entre otras cosas una movilidad de las actividades de aprendizaje fuera del aula y el involucramiento del entorno del estudiante en el uso de la tecnología. La organización XPrize propone desafíos abiertos de interés mundial en el que pueden participar pequeños equipos para proponer soluciones a un problema específico. Este proyecto se enmarca en la competencia “Global Learning XPrize”. El objetivo de la misma es el desarrollo de aplicaciones educativas para tabletas que permitan el aprendizaje autónomo de niños. Particularmente, niños en zonas del mundo dónde la infraestructura tecnológica no esté desarrollada y el acceso a educación de calidad no esté dado. En esta competición los temas incluidos son lecto-escritura y matemáticas a niveles equivalentes a los primeros años escolares. El público propuesto son niños, no necesariamente escolarizados, en zonas específicas de África. En este contexto se creó un equipo uruguayo para ingresar en esta competición que incluye dos proyectos de grado de Ingeniería en Computación. Por un lado, el proyecto “Sistema para Aprendizaje Autónomo de Niños - Aspectos de Interfaz e Interacción” se enfoca en las distintas interfaces de usuario, usabilidad y el carácter pedagógico que las aplicaciones deben poseer en función del público objetivo. Por otra parte, y dada la complejidad que implica el desarrollo de aplicaciones educativas, el presente proyecto: “Sistema para Aprendizaje Autónomo de Niños - Uso de Periféricos” apunta a la simplificación del uso de los distintos periféricos disponibles en tabletas por parte de un desarrollador. Dado que la plataforma sobre la cual deben correr estas aplicaciones fue definida en las bases del concurso (tabletas con sistema operativo Android), el proyecto tiene como objetivo la investigación de tecnologías a utilizar para lograr una correcta solución al problema. En este contexto se plantea el desarrollo de un framework que tenga como objetivo facilitar el trabajo de los desarrolladores de las mencionadas aplicaciones. Por un lado, exponiendo el uso de los periféricos de manera simplificada, abstrayendo a los usuarios del framework de las complejidades inherentes al uso de los mismos. En concreto, desde el framework se proponen funcionalidades como la reproducción de sonido y video, captura de imágenes utilizando la cámara, conectividad entre dispositivos sin infraestructura de red y la transformación de texto en audio sintetizado. Por otro lado, detectando e implementando algunas funcionalidades base de estas aplicaciones educativas, presentes en todas ellas. Para esto se propone el desarrollo de un generador de aplicaciones que facilita la inicialización del desarrollo de las mismas. El usuario del framework se encuentra entonces con un proyecto que ya tiene definidas las actividades educativas, las relaciones de precedencia entre unas y otras, la pantalla de selección de actividades y la lógica necesaria para definir qué actividades están disponibles. Se realizó la verificación funcional que permitió encontrar y solucionar fallas. Se presentan a su vez dos casos de estudio, uno generado por nuestro proyecto que se trata de una Batalla Naval donde se utiliza la mayoría de los periféricos mencionados. Otro creado desde el proyecto “Sistema para Aprendizaje Autónomo de Niños - Aspectos de Interfaz e Interacción” utilizando el framework. Se concluye que los objetivos del proyecto fueron alcanzados, desarrollando todas las funcionalidades propuestas e inclusive un generador de proyectos que facilita la inicialización del desarrollo para los usuarios del framework. |
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