Videojuegos: un nuevo sistema educativo emergente
Resumen:
Este informe sobre videojuegos (VJ) y educación presenta algunas reflexiones a punto de partida de una investigación-acción realizada en educación primaria, media y superior de Uruguay que tuvo como objetivo central identificar las potencialidades de los VJ en el sistema educativo uruguayo a partir de las percepciones y prácticas actuales de alumnos, docentes, padres desarrolladores y tomadores de decisión. La investigación centró el análisis en cuestiones claves referidas al tránsito desde un modelo de educación tradicional -que deja fuera a estos recursos educativos digitales - a otro modelo alternativo que los incluye de forma reflexiva, creativa e innovadora. Un videojuego es una experiencia interactiva en la que el jugador deja de ser receptor pasivo de la información que sea (información narrativa, experiencia, etc.) y se convierte en un sujeto activo. La metodología de investigación consistió en la activación de distintos métodos y técnicas dentro y fuera del aula. Análisis de prospectivas, entrevistas a informantes calificados, implementación de 14 observaciones de aula realizadas en 4 centros de educación primaria (2 escuelas públicas y 2 privadas), 7 centros de educación media (3 liceos públicos, 2 escuelas técnicas públicas y 2 liceos privados) y 3 centros de formación docente (2 públicos y 1 privado), 14 focus groups con estudiantes al cierre de la observación de aula y 14 entrevistas estructuradas y abiertas, antes de la realización de cada observación de aula. Se realizaron registros audiovisuales y su análisis,7 laboratorios de futuros y sus registros audiovisuales, observación de videojuegos, interpretación y sistematización de datos sobre los mismos en fichas digitales y cuestionarios en línea, ejercicios reflexivos y dialógicos en la comunidad de investigadores y con actores cualificados relevantes, incluyendo jugadores. Todos estos registros están en proceso de análisis en las futuras fases de la investigación, son aportes relevantes que hacen a cómo el proceso de observación y de diálogo nos llevó a modificar y construir un marco teórico para la comprensión de este fenómeno, a desarrollar algunas propuestas de prospectiva y a proponer tres guías elaboradas por Fernando Otero. A lo largo del proceso de investigación se realizaron distintas presentaciones y encuentros de discusión de resultados de avance en eventos internacionales y nacionales de la comunidad científica. Este estudio presenta avances de investigación, entre los cuales nuestros hallazgos aportan una categorización de los VJ en nueve funciones, y una clasificación de los principales VJ encontrados en el trabajo de campo resumida en una matriz, según permitan un aprendizaje superficial o profundo de acuerdo a cuatro dimensiones de análisis en las que se desagregan las competencias digitales; dimensión tecnológica, dimensión cognitiva, dimensión lúdica y dimensión ética. Se han desarrollado, además, algunas contribuciones teóricas, como la proposición de la consideración de videojuegos como un sistema educativo emergente, -un ecosistema educativo global o educación mediada por videojuegos (EMVJ)-, y un estudio de futuro para los próximos 33 años, al 20501. Este informe presenta sugerencias útiles para el diseño de una política educativa y de alianzas con fines pedagógicos entre el sistema educativo y la industria de videojuegos, así como para el trabajo interdisciplinario en la creación de videojuegos que permitan un aprendizaje profundo. La prospectiva llama la atención sobre varios riesgos relacionados al desarrollo humano, los derechos humanos y la democracia. La primera parte Competencias digitales y nuevos modos de aprendizaje ha sido organizada en los siguientes componentes: Introducción. Aportes teóricos y metodológicos. Matriz de videojuegos según competencias digitales y modos de aprendizaje. Conclusión. La segunda parte Uso de videojuegos en educación: Aportes a un estudio de futuro al 2050, se ha integrado con las siguientes componentes: Introducción. Sobre el futuro de la EMVJ. Metodología. Resultados. Recomendaciones para el desarrollo de una posible EMVJ. Conclusión.
2017 | |
Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII), Centro de estudios Fundación ceibal | |
Videojuegos y educación Aprendizaje profundo Video games Deep learning Ciencias Sociales Ciencias de la Educación Videojuegos Aprendizaje Estrategias de aprendizaje |
|
Español | |
Fundación Ceibal | |
Ceibal en REDI | |
https://hdl.handle.net/20.500.12381/406 | |
Acceso abierto | |
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional. (CC BY-NC-ND) |
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La investigación centró el análisis en cuestiones claves referidas al tránsito desde un modelo de educación tradicional -que deja fuera a estos recursos educativos digitales - a otro modelo alternativo que los incluye de forma reflexiva, creativa e innovadora. Un videojuego es una experiencia interactiva en la que el jugador deja de ser receptor pasivo de la información que sea (información narrativa, experiencia, etc.) y se convierte en un sujeto activo. La metodología de investigación consistió en la activación de distintos métodos y técnicas dentro y fuera del aula. Análisis de prospectivas, entrevistas a informantes calificados, implementación de 14 observaciones de aula realizadas en 4 centros de educación primaria (2 escuelas públicas y 2 privadas), 7 centros de educación media (3 liceos públicos, 2 escuelas técnicas públicas y 2 liceos privados) y 3 centros de formación docente (2 públicos y 1 privado), 14 focus groups con estudiantes al cierre de la observación de aula y 14 entrevistas estructuradas y abiertas, antes de la realización de cada observación de aula. Se realizaron registros audiovisuales y su análisis,7 laboratorios de futuros y sus registros audiovisuales, observación de videojuegos, interpretación y sistematización de datos sobre los mismos en fichas digitales y cuestionarios en línea, ejercicios reflexivos y dialógicos en la comunidad de investigadores y con actores cualificados relevantes, incluyendo jugadores. Todos estos registros están en proceso de análisis en las futuras fases de la investigación, son aportes relevantes que hacen a cómo el proceso de observación y de diálogo nos llevó a modificar y construir un marco teórico para la comprensión de este fenómeno, a desarrollar algunas propuestas de prospectiva y a proponer tres guías elaboradas por Fernando Otero. A lo largo del proceso de investigación se realizaron distintas presentaciones y encuentros de discusión de resultados de avance en eventos internacionales y nacionales de la comunidad científica. Este estudio presenta avances de investigación, entre los cuales nuestros hallazgos aportan una categorización de los VJ en nueve funciones, y una clasificación de los principales VJ encontrados en el trabajo de campo resumida en una matriz, según permitan un aprendizaje superficial o profundo de acuerdo a cuatro dimensiones de análisis en las que se desagregan las competencias digitales; dimensión tecnológica, dimensión cognitiva, dimensión lúdica y dimensión ética. Se han desarrollado, además, algunas contribuciones teóricas, como la proposición de la consideración de videojuegos como un sistema educativo emergente, -un ecosistema educativo global o educación mediada por videojuegos (EMVJ)-, y un estudio de futuro para los próximos 33 años, al 20501. Este informe presenta sugerencias útiles para el diseño de una política educativa y de alianzas con fines pedagógicos entre el sistema educativo y la industria de videojuegos, así como para el trabajo interdisciplinario en la creación de videojuegos que permitan un aprendizaje profundo. La prospectiva llama la atención sobre varios riesgos relacionados al desarrollo humano, los derechos humanos y la democracia. La primera parte Competencias digitales y nuevos modos de aprendizaje ha sido organizada en los siguientes componentes: Introducción. Aportes teóricos y metodológicos. Matriz de videojuegos según competencias digitales y modos de aprendizaje. Conclusión. La segunda parte Uso de videojuegos en educación: Aportes a un estudio de futuro al 2050, se ha integrado con las siguientes componentes: Introducción. Sobre el futuro de la EMVJ. Metodología. Resultados. Recomendaciones para el desarrollo de una posible EMVJ. Conclusión.Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII), Centro de estudios Fundación ceibal59p.spaUniversidad de Montevideo. Facultad de Humanidades y EducaciónVideojuegos y educaciónAprendizaje profundoVideo gamesDeep learningCiencias SocialesCiencias de la EducaciónVideojuegosAprendizajeEstrategias de aprendizajeVideojuegos: un nuevo sistema educativo emergenteReporte técnicoEnviadoinfo:eu-repo/semantics/submittedVersioninfo:eu-repo/semantics/reportRecursos y plataformasNuevas formas de conocer, aprender, enseñar y evaluarreponame:Ceibal en REDIinstname:Fundación Ceibalinstacron:Fundación CeibalBarboza, LidiaRivas, JorgeLICENSElicense.txttext/plain4611https://redi.anii.org.uy/jspui/bitstream/20.500.12381/406/2/license.txt04900bda284772ac092f06dccc513e67MD52ORIGINALFSED_2_2015_1_120983.pdfapplication/pdf576972https://redi.anii.org.uy/jspui/bitstream/20.500.12381/406/1/FSED_2_2015_1_120983.pdffaa42def6ce52a57ed98bd5d7ebcf438MD5120.500.12381/4062024-04-15 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